Le titre est sciemment provocateur, tant il est démontré qu'il n'existe pas de recette miracle pour un écrire un roman qui plaît à chaque fois. Cependant, il me semble intéressant de se pencher sur quelques structures de récit qui ont démontré leur efficacité.

Nous commencerons par David Siegel, reconnu pour sa connaissance du web et des meilleures techniques pour créer des sites qui marchent. Il a publié entre autre "Secrets des sites web qui réussissent" . En se basant sur une analyse du cinéma américain et de ses block-busters, il constate qu'un récit linéaire classique a beaucoup de mal à accrocher l'intérêt du public jusqu'au bout.

Par contre, les récits à succès sont basés sur le principe de la double détente : le héros poursuit un objectif, qui s'avère ne pas être le bon. Le rebondissement du récit, à mi-parcours, permet au héros de se rendre compte de son erreur, et de se consacrer à l'objectif réel qui lui permettra d'aboutir.

Pour commencer, Siegel rappelle la règle des 3 P que doit respecter tout récit :
- Prémisse : Quoi, où, quand. Il s'agit de placer le décor de l'intrigue, son cadre, afin de l'ancrer à une réalité.
- Personnages : Qui. Les personnages doivent être suffisamment étoffés pour qu'on puisse se projeter en eux et s'y attacher. Leur description, leur passé et leur psychologie doivent être développés.
- Péripétie : Comment. Le déroulement des évènements dans le récit. Il peut être linéaire ou, comme le conseille Siebler, à double détente.

Le récit à double détente selon David Siebler se déroule en neuf temps, que nous allons développer ci dessous.

Temps 0 : Tout ce qui s'est passé avant que votre récit ne commence. Une bonne histoire est une histoire qui vient de loin, et qui s'appuie sur des bases solides. C'est sur ce background que le récit se construit, comme se bâtit un puissant château-fort sur un pic rocheux millénaire.
Le méchant aura donc eu tout le temps de se développer, et de dérouler son plan machiavélique. L'intrigue devrait déjà se dérouler depuis au moins dix ans, et arrive à son terme au moment où votre propre récit commence. Une bonne façon de faire entrer en scène le héros est qu'il ait à subir de manière directe ou indirecte une des conséquences néfastes des actions du méchant.
Le classique des classique : la famille du héros est exterminée par une bande de mercenaires envoyés par le grand méchant. Vous pouvez évidemment être plus originale, mais il ne s'agit pas de commencer votre histoire par cette scène. C'est une pièce du puzzle global, qui vaut mieux faire découvrir au cours du récit, sous forme de flash-back.

Temps 1 : le panneau d'ouverture. Il s'agit de planter le décor.
Dans un film, il s'agirait d'une scène panoramique qui englobe les lieux du récit. Aérienne, couteuse, elle attire l'attention dès les première secondes, accroche immédiatement le spectateur.

Temps 2 : Quelque chose de mal arrive.
Si le temps 1 tire en longueur et qu'il ne passe pas rapidement chose, c'est que le récit a débuté trop tôt. Le lecteur va s'ennuyer. Dès les premières pages, il faut que survienne un évènement grave, violent, et condamnable. A ce stade, le lecteur ne sait pas ce qu'il se passe, ni pourquoi. Il ne détient pas les clés de l'intrigue, mais les découvrira plus tard.

Temps 3 : Rencontre avec le héros et ses opposants.
Le héros ne peut pas être une personne satisfaite de sa vie et pleinement heureuse. En effet, il lui faut une raison de s'engager dans une quête qui le mènera sans doute à sa perte. Ce sera donc un personnage insatisfait, qui vit dans la routine, lié d'une façon ou d'une autre à l'incident du temps 2.
Le héros étant un homme comme un autre, que rien ne destinait à devenir le sauveur du monde, il commence par refuser de s'impliquer. Mais finalement, il se rend compte qu'il n'y a que lui et finit par se plier à son destin. Il va rassembler les compagnons et les armes dont il a besoin pour arriver à son but, et gardera en tête son objectif personnel.
C'est aussi à ce moment qu'on découvre l'équipe qui lui sera opposée. Après avoir assisté à une de ses actions pendant le Temps 2, on découvre en général le bras droit du méchant, son exécutant.

Temps 4 : Engagement.
C'est une scène passerelle vers le temps 5. C'est un moment clé du récit, après lequel le héros ne peut plus revenir en arrière. Une des métaphore utilisée par Siegel est de sauter d'un bateau tout habillé dans l'eau. Personne ne le ferait sans des circonstances extraordinaires (qui sont amenées par le temps 3). Il s'agit de sauver sa vie ou celle de quelqu'un d'autre, d'éviter une catastrophe... Une fois cette action accompli, le héros ne pourra plus échapper au déroulement des évènements.

Temps 5 : A la poursuite du mauvais objectif.
N'ayant pas tous les éléments à sa disposition, le héros poursuit un mauvais objectif qui ne pourra pas mettre fin au récit. Le lecteur, possédant les mêmes indices que le héros, est lui aussi persuadé qu'il faut atteindre le premier objectif pour vaincre. Ce temps est parsemé de complications croissantes, entrecoupées de périodes de répit où le héros collecte les indices de la toile de fond initiale. A ce stade, le héros est au fond du trou. Seul le méchant connaît précisément la toile complète de l'intrigue, ce qui lui permet d'enfoncer le héros au fil du récit.
L'assistant du méchant est parfaitement à l'aise dans le Temps 5 et il multiplie les succès.

Temps 6 : Renversement.
Quand le héros est vraiment au fond du trou, le véritable objectif se dévoile. On finit par comprendre en détail ce qu'il s'est passé dans le temps 2. C'est le tournant de l'histoire. Le héros apprend la faiblesse du camp ennemi, le rouage qui peut faire s'effondrer tout l'échafaudage patiemment construit par le méchant. C'est le rebondissement qui relance l'histoire, en bluffant le lecteur.
En même temps, on apprend toute l'étendue du plan du méchant, et l'ensemble de ses conséquences possibles, qui se révèlent énorme, mettant en danger jusqu'au monde entier. L'idéal est d'avoir un renversement légitime, construit sur les bases montées durant le temps 0.

Temps 7 : A la poursuite du nouvel objectif.
A partir de là, tout le monde sait ce qu'il reste à faire. Le héros se bâtit un plan d'attaque solide, dont toute la trame n'est pas dévoilée au lecteur. A ce stade, le héros et le méchant vont se porter tour à tour des coups qui pourraient chacun les achever, sans y parvenir.
Évidemment, le plan prévu ne fonctionne pas sans accroc. Un retournement de situation (un allié du méchant qui retourne sa veste, ou une aide inespérée d'un personnage secondaire) permet au héros de tourner la situation à son avantage et de vaincre le méchant.

Temps 8 : Emballez, c'est gagné.
Les forces du bien ordinaires sont là, elles ont repris la situation en main, maintenant que tout est fini. Le héros devient un homme accompli, et le reste du monde retourne à son état normal. C'est phase est courte, l'histoire est fini et il ne s'agit pas s'étaler.

Et vous, trouez-vous cette structure dans vos propres écrits, ou la trouvez-vous totalement inutile ?