Ecrire un roman d'heroic fantasy

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samedi, décembre 8 2012

Créer un monde de roman fantasy - Jour 29 : Les personnages

Finaliser vos notes sur vos personnages aujourd'hui. Régler les détails du passé des personnages que vous pourriez avoir oubliés. Rappelez-vous : le passé d'un personnage peut être un puissant facteur de motivation pour ce qu'il va devoir faire dans le futur.

Souvent, les gens mettent un événement traumatique ou noir dans le passé de leur héros. Vous pouvez constater ça dans les comics - même Superman, dont le père adoptif meurt quand Clark est de retour de l'université - ainsi que dans de nombreux livres et films. Si vous avez déjà joué à un jeu de rôle et demandé aux participants de décrire la vie de famille de leur personnage, vous serez étonné de voir combien d'orphelins sont assis à cette table d'auberge près d'Eau-profonde. C'est en partie parce que nous voulons que les expériences tragiques aient un sens - que nous voulons nous forger un avenir meilleur - et nous travaillons avec des archétypes héroïques qui sont également façonnés par ces évènements pour atteindre un avenir meilleur. Mais je pense aussi que, parfois, nous utilisons un passé tragique comme un prétexte simple pour lequel une personne ordinaire choisirait une voie dangereuse et ingrate.

La douleur et la tragédie sont des motivations puissantes, mais elles ne sont pas les seules forces qui façonnent nos vies. Des modèles forts, les leçons apprises suite à des échecs, et le simple fait d'être dans une relation stable ou un certain style de vie peut aider à renforcer le caractère d'une personne. Bien que de l'acier solide est forgé par le feu et  et une pierre à aiguiser, ce n'est pas toujours le cas pour la nature humaine. Vous pourriez penser au passé de vos personnages comme à des sculptures en argile. Déformables, et changeantes, sensibles à la pression, mais plus vraiment lorsqu'ils sont guidés par une main forte et stable.

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Exercice:

Reprenez vos notes sur la culture et la structure sociale de votre monde, et notez non seulement les endroits où votre personnage n'a pas sa place, mais aussi là où il est tout à fait à son aise. Assurez-vous qu'à la fin de la journée, vous pouvez nommer les parents de votre personnage, les frères et sœurs, la ville où ils ont grandi, leur âge, toutes les études qu'ils ont suivies, et les trois personnes les plus influentes dans leur vie.

Oh, et pour ceux d'entre vous qui ont déjà des personnages entièrement étoffés : passez vos quinze minutes à écrire une scène dans laquelle votre personnage reçoit un don qu'il a décidé de refuser. Décidez quel était ce don, qui était le donateur et pourquoi votre personnage a du le refuser.

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30 Days of Worldbuilding (Stephanie Bryant) / CC BY-NC 3.0

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Livres conseillés pour apprendre à écrire des romans de fantasy

dimanche, novembre 4 2012

Créer un monde de roman fantasy - Jour 19 : Les Personnages

Les trois grands éléments d'un roman sont les personnages, l'intrigue, et les décors. Dans beaucoup de romans, en particuliers des romans se déroulant sur une Terre ordinaire, les décors jouent un rôle moins important. En fait, un problème très commun dans certains romans plus modernes est le «syndrome de la salle blanche», où le lecteur comprend ce qui est arrivé et à qui, mais n'a aucune idée de quoi avait l'air la chambre.

Pour les romans se déroulant dans des mondes de fiction, cependant, le décor est plus important. Même si vous placez votre histoire sur la Terre moderne, votre élément spéculatif changera la Terre de votre roman de manière significative par rapport à celle que nous connaissons. Lorsque vous écrivez dans un monde complètement différent, l'avenir, ou dans un autre univers, le décor est encore plus crucial. Toute la construction du monde doit aboutir à votre décor.

Cependant, le décor, l'intrigue, et les personnages sont trois éléments d'une histoire à succès, et aucun d'eux ne peut se suffire à lui-même. Vous n'avez pas l'histoire si vous avez seulement un décor. Pas d'histoire si vous avez des personnages sympathiques qui ne font rien. Pas d'histoire si vous avez une intrigue, mais personne pour la jouer. Le "personnage piloté par l'histoire» est un mythe - toutes les histoires sont pilotés par les personnages. Toutes les histoires sont pilotées par les intrigues. Personnages et intrigues forment une pression interne qui fait fonctionner votre histoire. Dans la fiction spéculative, le décor ajoute le troisième segment du triangle, le troisième des points de pression qui réunit tous ces éléments. Alors, pourquoi suis-je est-ce que je parle autant des personnages et de l'intrigue ? Chaque jeudi, nous nous concentrerons un peu sur l'intrigue, en explorant la façon dont votre décor peut vous aider dans votre intrigue, comment vous pouvez broder autour d'un élément de votre monde pour donner à vos personnages quelque chose de plus à faire.

Mais nous n'avons pas vraiment beaucoup parlé de personnages. Il y en avait un peu ici et là, mais à moins que vous ayez récupéré ailleurs un cours sur la création de personnages, vus n'avez pas grand chose à vous mettre sous la dent.

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L'exercice du jour

Aujourd'hui, nous allons appliquer notre "Et si?" aux personnages.

Vous pouvez utiliser n'importe quel exercice de création de personnage que vous voulez, mais les questions ci-dessous devraient vous aider à faire correspondre vos personnages à votre roman. Une personne est toujours le résultat de son environnement d'origine ; ne négligez pas le passé de votre héros lorsque vous déterminez qui il est et ce qu'il fait.

En outre, faites le même exercice pour votre héros, vos autres personnages principaux,  l'ennemi du héros et de l'histoire d'amour qui pourrait se développer dans le roman. Pour cet exercice, je vais prendre "Joe" pour le nom de mon héros. Évidemment, vous prendrez le nom de votre propre personnage et son sexe, selon le cas.

Chaque fois que vous répondez à une question, écrivez au moins une réponse suivie par "et si" ? Par exemple, «Que faire si Joe a rencontré son ennemi dans un lieu public neutre?" Supposons que ma réponse est «Ils vont se battrent.", il faut poursuivre par : «Et si Joe gagne ? ; "Et si il perd ?" ; "Et si le propriétaire du bar le jette dehors ?" ; "Et s'il doit payer pour les dommages ? " ; "Et s'il va en prison pour ça?". Jouez avec vos "Et si ?". Lorsque vous écrivez, continuez à réfléchir aux possibilités, repoussez les limites de ce qu'il pourrait arriver et trouvez la réponse la plus amusante à écrire pour répondre à vos questions.

1. Décrivez l'apparence physique de Joe, son âge, son éducation et sa façon de parler.
2. Que remarquerait un étranger après cinq minutes de discussion avec Joe ?
3. Que remarquerait un compagnon de Joe après 5 jours de voyage avec lui, ou en étant prêt de lui ? 
4. Qui sont les parents de Joe? Sont-ils encore en vie ?
5. Et si Joe rencontrait ses parents, comment se comporterait-il ?
6. Où Joe a-t-il grandi ? Et s'il avait grandi ailleurs ? Et s'il n'aimait pas son foyer ?
7. Et si Joe n'était pas né là-bas?
8. Qui est le plus grand héros de Joe? Et si Joe avait rencontré son héros?
9. Et si Joe a rencontré son ennemi dans un lieu public neutre?
10. Et si Joe avait une famille, des enfants, etc? Que faire si les enfants de Joe faisaient partie du problème de Joe?
11. Comment Joe s'intégre dans votre élément spéculatif ? N'y croit-il pas ? Est-il un expert ? Est-il un intrus ?
12. Et si Joe voyait arriver quelque chose en quoi il ne croit pas ? Comment réagirait-il? Qu'est-ce que serait cette chose ?
13. Quels secrets a Joe ? Et si son ennemi connaissait son secret? Et si sa femme savait son secret ? Qu'est-ce que Joe ferait pour protéger ses secrets?
14. Qu'est-ce que Joe ne sait pas à propos de lui-même? Et si Joe n'était pas celui qu'il croit être? Et si il apprenait des choses sur lui ? Comment réagirait-il ?
15. Et si Joe a quitté la maison? Et s'il était revenu ? Et si Joe est devenu un étranger ou un hors la loi ?

Continuez avec des questions sur la vie de Joe jusqu'à ce que vous en ayez vraiment assez de Joe, et que vous ayez une bonne idée de ce qu'il allait faire ou ne pas faire dans n'importe quelle situation. Ensuite, passez à un autre personnage.

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30 Days of Worldbuilding (Stephanie Bryant) / CC BY-NC 3.0

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Livres conseillés pour apprendre à écrire des romans de fantasy

samedi, mai 12 2012

Créer un monde de roman fantasy - jour 6 : les races

Sortez votre carte. Vous avez probablement une bonne idée maintenant des climats, des décors et endroits clé dans lesquels vivent des gens.

Maintenant demandez-vous si les gens ressemblent à l'environnement qui les a vu évoluer. Ne vous inquiétez pas des mouvements de population dus aux conquêtes, seulement des gens qui sont originaires de leur lieu de vie. S'il y a beaucoup de soleil, les habitants pourraient avoir la peau plus foncée. Dans les zones de haute température, un nez plus large, plus plat, est un avantage évolutif. Dans les climats plus froids, une tendance à stocker plus de graisse est un avantage.

Sur la base des climats que vous avez identifiés sur votre carte, à quoi ressemblent les gens qui vivent là-bas ? Notez quelques caractéristiques typiques, et peut-être une paire de traits considérés comme particulièrement attrayants ou repoussants. Une partie de l'objectif de cet exercice est de s'éloigner de la très typique race blanche anglo-saxonne de la culture fantastique et des héros de science-fiction. De cette façon, vous pourrez vous approcher peu plus près de la diversité génétique et raciale qui est à la disposition d'un écrivain de l'imaginaire. Ce n'est pas que vous ne pouvez pas utiliser un personnage de race blanche dans votre fiction, mais il est important que vous compreniez que vous n'êtes pas "obligé" de le faire.

Partout où il y a une "limite", comme un océan ou la montagne, vous aurez une plus grande diversité raciale. Partout où deux groupes pourraient se rencontrer, vous aurez plus de mélange. Dans vos événements cataclysmiques, vous pourriez avoir une frontière qui est apparue brusquement ou qui a disparu. L'apparition soudaine d'une frontière signifie qu'un groupe racial peut désormais diverger en deux groupes distincts, et quand ils se rencontreront plus tard, ils vont se retrouver culturellement et peut-être génétiquement différents du groupe d'origine. Si une limite a disparu, tout à coup, vous aurez différents groupes raciaux qui se rencontreront les uns des autres, souvent pour la première fois, avec des effets variables sur votre histoire et la civilisation.

La technologie peut aussi éliminer un obstacle. Les vaisseaux sur lesquels les européens ont rejoint le Nouveau Monde ont à jamais modifié la composition génétique de habitants de l'Amérique du Sud, Il est maintenant très difficile de trouver un descendant de la lignée Maya sans accord apport génétique extérieur ; le mélange avec les colons blancs a changé la composition raciale de ce groupe particulier de personnes.

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L'exercice du jour :

Prenez 10 minutes pour comprendre à quoi peuvent ressembler les peuples qui ont évolué dans l'environnement dans des différents régions de votre monde. Ensuite, passez encore 5 minutes à vous demander : " Et si ce groupe avait rencontré ce groupe ? Se seraient-ils battu ? Auraient-il fait du commerce ? Les deux ? Auraient-ils mélangé leurs pools génétiques ? Seraient-ils restés largement séparés, en deux groupes ethniques co-existants (pacifiquement ou non) ? Comment cette première rencontre a-t-elle été provoquée ?

30 Days of Worldbuilding (Stephanie Bryant) / CC BY-NC 3.0

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Livres conseillés pour apprendre à écrire des romans de fantasy

jeudi, décembre 30 2010

La structure du récit : ce qui marche à tous les coups

Le titre est sciemment provocateur, tant il est démontré qu'il n'existe pas de recette miracle pour un écrire un roman qui plaît à chaque fois. Cependant, il me semble intéressant de se pencher sur quelques structures de récit qui ont démontré leur efficacité.

Nous commencerons par David Siegel, reconnu pour sa connaissance du web et des meilleures techniques pour créer des sites qui marchent. Il a publié entre autre "Secrets des sites web qui réussissent" . En se basant sur une analyse du cinéma américain et de ses block-busters, il constate qu'un récit linéaire classique a beaucoup de mal à accrocher l'intérêt du public jusqu'au bout.

Par contre, les récits à succès sont basés sur le principe de la double détente : le héros poursuit un objectif, qui s'avère ne pas être le bon. Le rebondissement du récit, à mi-parcours, permet au héros de se rendre compte de son erreur, et de se consacrer à l'objectif réel qui lui permettra d'aboutir.

Pour commencer, Siegel rappelle la règle des 3 P que doit respecter tout récit :
- Prémisse : Quoi, où, quand. Il s'agit de placer le décor de l'intrigue, son cadre, afin de l'ancrer à une réalité.
- Personnages : Qui. Les personnages doivent être suffisamment étoffés pour qu'on puisse se projeter en eux et s'y attacher. Leur description, leur passé et leur psychologie doivent être développés.
- Péripétie : Comment. Le déroulement des évènements dans le récit. Il peut être linéaire ou, comme le conseille Siebler, à double détente.

Le récit à double détente selon David Siebler se déroule en neuf temps, que nous allons développer ci dessous.

Temps 0 : Tout ce qui s'est passé avant que votre récit ne commence. Une bonne histoire est une histoire qui vient de loin, et qui s'appuie sur des bases solides. C'est sur ce background que le récit se construit, comme se bâtit un puissant château-fort sur un pic rocheux millénaire.
Le méchant aura donc eu tout le temps de se développer, et de dérouler son plan machiavélique. L'intrigue devrait déjà se dérouler depuis au moins dix ans, et arrive à son terme au moment où votre propre récit commence. Une bonne façon de faire entrer en scène le héros est qu'il ait à subir de manière directe ou indirecte une des conséquences néfastes des actions du méchant.
Le classique des classique : la famille du héros est exterminée par une bande de mercenaires envoyés par le grand méchant. Vous pouvez évidemment être plus originale, mais il ne s'agit pas de commencer votre histoire par cette scène. C'est une pièce du puzzle global, qui vaut mieux faire découvrir au cours du récit, sous forme de flash-back.

Temps 1 : le panneau d'ouverture. Il s'agit de planter le décor.
Dans un film, il s'agirait d'une scène panoramique qui englobe les lieux du récit. Aérienne, couteuse, elle attire l'attention dès les première secondes, accroche immédiatement le spectateur.

Temps 2 : Quelque chose de mal arrive.
Si le temps 1 tire en longueur et qu'il ne passe pas rapidement chose, c'est que le récit a débuté trop tôt. Le lecteur va s'ennuyer. Dès les premières pages, il faut que survienne un évènement grave, violent, et condamnable. A ce stade, le lecteur ne sait pas ce qu'il se passe, ni pourquoi. Il ne détient pas les clés de l'intrigue, mais les découvrira plus tard.

Temps 3 : Rencontre avec le héros et ses opposants.
Le héros ne peut pas être une personne satisfaite de sa vie et pleinement heureuse. En effet, il lui faut une raison de s'engager dans une quête qui le mènera sans doute à sa perte. Ce sera donc un personnage insatisfait, qui vit dans la routine, lié d'une façon ou d'une autre à l'incident du temps 2.
Le héros étant un homme comme un autre, que rien ne destinait à devenir le sauveur du monde, il commence par refuser de s'impliquer. Mais finalement, il se rend compte qu'il n'y a que lui et finit par se plier à son destin. Il va rassembler les compagnons et les armes dont il a besoin pour arriver à son but, et gardera en tête son objectif personnel.
C'est aussi à ce moment qu'on découvre l'équipe qui lui sera opposée. Après avoir assisté à une de ses actions pendant le Temps 2, on découvre en général le bras droit du méchant, son exécutant.

Temps 4 : Engagement.
C'est une scène passerelle vers le temps 5. C'est un moment clé du récit, après lequel le héros ne peut plus revenir en arrière. Une des métaphore utilisée par Siegel est de sauter d'un bateau tout habillé dans l'eau. Personne ne le ferait sans des circonstances extraordinaires (qui sont amenées par le temps 3). Il s'agit de sauver sa vie ou celle de quelqu'un d'autre, d'éviter une catastrophe... Une fois cette action accompli, le héros ne pourra plus échapper au déroulement des évènements.

Temps 5 : A la poursuite du mauvais objectif.
N'ayant pas tous les éléments à sa disposition, le héros poursuit un mauvais objectif qui ne pourra pas mettre fin au récit. Le lecteur, possédant les mêmes indices que le héros, est lui aussi persuadé qu'il faut atteindre le premier objectif pour vaincre. Ce temps est parsemé de complications croissantes, entrecoupées de périodes de répit où le héros collecte les indices de la toile de fond initiale. A ce stade, le héros est au fond du trou. Seul le méchant connaît précisément la toile complète de l'intrigue, ce qui lui permet d'enfoncer le héros au fil du récit.
L'assistant du méchant est parfaitement à l'aise dans le Temps 5 et il multiplie les succès.

Temps 6 : Renversement.
Quand le héros est vraiment au fond du trou, le véritable objectif se dévoile. On finit par comprendre en détail ce qu'il s'est passé dans le temps 2. C'est le tournant de l'histoire. Le héros apprend la faiblesse du camp ennemi, le rouage qui peut faire s'effondrer tout l'échafaudage patiemment construit par le méchant. C'est le rebondissement qui relance l'histoire, en bluffant le lecteur.
En même temps, on apprend toute l'étendue du plan du méchant, et l'ensemble de ses conséquences possibles, qui se révèlent énorme, mettant en danger jusqu'au monde entier. L'idéal est d'avoir un renversement légitime, construit sur les bases montées durant le temps 0.

Temps 7 : A la poursuite du nouvel objectif.
A partir de là, tout le monde sait ce qu'il reste à faire. Le héros se bâtit un plan d'attaque solide, dont toute la trame n'est pas dévoilée au lecteur. A ce stade, le héros et le méchant vont se porter tour à tour des coups qui pourraient chacun les achever, sans y parvenir.
Évidemment, le plan prévu ne fonctionne pas sans accroc. Un retournement de situation (un allié du méchant qui retourne sa veste, ou une aide inespérée d'un personnage secondaire) permet au héros de tourner la situation à son avantage et de vaincre le méchant.

Temps 8 : Emballez, c'est gagné.
Les forces du bien ordinaires sont là, elles ont repris la situation en main, maintenant que tout est fini. Le héros devient un homme accompli, et le reste du monde retourne à son état normal. C'est phase est courte, l'histoire est fini et il ne s'agit pas s'étaler.

Et vous, trouez-vous cette structure dans vos propres écrits, ou la trouvez-vous totalement inutile ?

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