Ecrire un roman d'heroic fantasy

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vendredi, mai 11 2012

Créer un monde de roman fantasy - jour 5 : la carte

Je dois vous avertir que l'exercice d'aujourd'hui peut prendre plus de 15 minutes. Je travaille toujours sur la coloration de la carte à grande échelle d'un monde j'ai utilisé il y a 2 ans, mais la carte à petite échelle a seulement pris environ une heure.

Aujourd'hui, c'est le jour où vous sortez vos crayons, du papier et que vous commencez à dessiner la carte.

Ceux qui ne se sentent pas une âme de dessinateur, j'en suis sûr, sont sur le point de sortir dans la rue en criant au scandale, mais s'il vous plait, attendez ! Vous n'êtes pas seul ! Faire une carte est un travail difficile. Il faut de la patience, du dévouement et une incapacité totale à tracer une ligne droite.

Que dites-vous ? Vous ne pouvez pas tracer une ligne droite pour sauver votre vie? Eh bien, c'est génial : vous pouvez dessiner une carte d'un monde inexistant !

La nature a très peu de lignes droites et encore moins d'angles droits. C'est peut-être pour ça que les humains aiment tellement en mettre dans ce qu'ils fabriquent ! La nature est pleine de lignes ondulées et de courbes.

A l'heure actuelle, vous avez une idée générale de ce que vous voulez dans votre planète ou dans votre monde. Vous avez une liste de climats et de traits grossiers.

Vous pourriez même avoir une carte générale esquissée. J'ai l'habitude de commencer par quelque chose comme "Je veux une zone désertique ici, et une chaîne d'îles assez proche du désert pour faire l'aller retour pendant l'histoire". Vous pouvez y ajouter la position de quelques groupes de personnes qui vous avez déjà en tête. Si vous n'avez pas cette esquisse, faite-la maintenant. N'hésitez pas à faire de grands cercles laids pour indiquer où se trouve chaque chose.

Maintenant, il est temps d'obtenir quelque chose d'un peu plus précis, un peu plus concret.

J'utilise plusieurs méthodes pour étoffer mes cartes. La première méthode est la plus simple et c'est ce que j'appelle la «tricherie de la Terre". J'ai pris un cours de géographie à l'université où un étudiant avait fait une affiche sur une carte d'une île-nation particulière et l'avait mise en place sur le mur de la salle de classe. Tous ceux qui ont regardé l'île ont dit : «Wow, c'est une bonne carte de Cuba." S'ils avaient été assez proche pour lire la légende, ils auraient vu que c'était une carte du Japon, mais tournée de façon à ce que le Nord n'était pas au sommet de la carte.

Les Américains sont tellement habitués à voir le nord au-dessus, vous pouvez faire pivoter presque toute la masse terrestre, changer son échelle et tout à coup, vous êtes le meilleur créateur de carte du monde. J'utilise un atlas et du papier calque. Placez le papier calque sur une carte qui vous plaît et tracez le contour sur le papier claque.  De cette façon, j'ai transformé les lacs d'Amérique du Sud en continents, juste en copiant la forme et en modifiant l'échelle, l'orientation, et la composition (en transformant les masses d'eau en terre et réciproquement).  

Si vous êtes à court de temps, vous pouvez vraiment tricher en allant sur chercher sur n'importe quel site Web une carte topographique (USGS vend ses données, mais vous pouvez trouver des cartes topographiques ailleurs, aussi), imprimez-la et collez ensemble vos cartes.

Quand les cartes existantes ne me suffisent plus, je me tourne vers le reste de la nature. Je trouve que le traçage du contour d'une feuille sur ma carte, puis l'esquisse des nervures de la feuille me donne quelques chaînes de montagnes vraiment phénoménale, avec des rivières et des ruisseaux (les nervures des feuilles).  Regardez la paume de votre main qui n'est pas en train de dessiner. Les lignes de la paume peuvent devenir des rivières, des lignes topographiques, ou même des routes.

Des routes? Oui, des routes! Lorsque vous dessinez votre carte, cherchez des endroits où les gens s'installent. Rappelez-vous que personne ne construit loin de l'eau douce - l'eau c'est la vie, alors cherchez des rivières pour vos premiers colons. L'eau permet aussi le transport, le commerce, et peut servir de défense. Les collines peuvent servir de bonnes structures défensives naturelles - une colline entourée par de l'eau est l'une des premières forteresses naturelles.

Les rivières coulent souvent à travers des vallées, et les inondations sont une bonne source de nutriments pour les terres agricoles, alors pensez aux besoin de nourritures de vos civilisations, et n'oubliez pas que ces endroits sont extrêmement importants pour les principales forces politiques dans votre histoire. Rappelez-vous: une armée marche sur son estomac!

J'ai une blague. Je tiens à dire que je l'ai reçue de mon professeur de géographie à l'université. Une zone qui commence comme un lac se transforme en une zone humide, puis en un marécage, une tourbière, puis une prairie, puis... en copropriété. Comme les sédiments s'accumulent dans une zone d'eau immobilisée, la voie navigable se transforme graduellement en terre ferme, dont les êtres humains prennent possession et sur laquelle ils finissent par construire.  Mais la zone ayant été dans le passé une zone humide, que pensez-vous qu'il risque de se passer si un évènement météorologique provoque de grandes chutes d'eau ?

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L'exercice du jour :

L'exercice d'aujourd'hui est de tracer les contours physiques de votre carte, puis d'identifier au moins trois endroits où votre peuple puisse vivre. Vous n'avez pas besoin de noms pour eux à ce stade - nous nous inquièterons des noms la semaine prochaine, quand nous leur donnerons un langage. Dessinez juste un  point sur la carte ou esquissez peut-être une maison pour indiquer que des gens sont installés dans ce coin-là.
 
30 Days of Worldbuilding (Stephanie Bryant) / CC BY-NC 3.0

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Livres conseillés pour apprendre à écrire des romans de fantasy

mercredi, août 20 2008

Concrétiser le Monde

En tant qu'auteur d'hérioc fantasy, l'aventure que vous souhaitez écrire prend place dans un monde, dans un environnement. Si vous voulez que votre histoire tienne debout, qu'elle paraisse presque réelle, et qu'elle soit capable d'accrocher vos lecteurs, le monde qui l'accueille doit être concret. Si vous vous contentez d'en avoir une vague idée en tête et de le construire au fur et à mesure de l'écriture de votre histoire, vous allez tôt ou tard vous contredire, et vous prendrez le risque d'avoir un univers si flou que vos lecteurs n'arriveront pas à s'y projeter.

Aussi, je vous conseille de tracer une carte précise du monde tel qu'il est à l'époque de votre aventure. Elle vous permettra déjà de vous projeter aux quatre coins de l'univers qui accueillera vos personnages et de commencer à imaginer les aventures qui pourrait s'y dérouler. Elle permettra aussi de prendre en compte les détails topographiques, de placer montages et forêts, routes, rivières et ponts. Vous aurez une idée de la distance qui séparent les villes et les différents lieux que traverseront vos personnages et du temps qui leur sera nécessaire entre chaque étape.

Une fois les grands lignes tracées, il vous faudra donner nommer les lieux. Villes, routes, montagnes, rivières, lieux dits.... Autant d'endroits que vous devrez nommer pour donner une réalité à votre monde. Ensuite, n'hésitez pas à entrer dans les détails. Vous devrez sans doute tracer les rues de plus grosses villes, par exemple, ou les chemins et lieux remarquables d'une forêt dans laquelle vos aventuriers vont se perdre. Nommez les rues, les places. Placez les commerces principaux ou les endroits importants pour votre récit.

La Carte est une des deux parties du squelette sur lequel viendront se greffer tout les éléments de votre histoire. Elle vous permet de placer votre aventure dans l'espace, de lui donner une cohérence géographie. Pour plus de simplicité, je vous conseille d'utiliser simplement un crayon et une feuille de papier pour tracer votre carte. Cependant, pour ceux qui cherchent un bon résultat graphique et qui sont à l'aise avec des logiciels, je peux vous conseiller un logiciel gratuit d'éditeur de cartes : autorealm.

Accompagnée de l'Histoire et des Légendes de votre Monde, que je développerais le prochain billet, la carte est essentielle à tout auteur d'héroic fantasy.